Industria creativa

Videogiochi, Torino accelera dai prototipi al mercato

Cinque team hanno presentato alle Ogr progetti nati nell’ambito di Quickload, tra mentoring, investimenti e sfide per gli studi indipendenti.

Videogiochi, Torino accelera dai prototipi al mercato

Alle Ogr di Torino cinque team indipendenti hanno presentato i progetti sviluppati in quattro mesi, al termine della quinta edizione di Quickload e del percorso triennale di Game-ER, iniziativa europea dedicata ai distretti del gaming. Il Demo Day del 5 ottobre ha portato davanti a publisher e investitori altrettante demo giocabili, con l’obiettivo di trasformare idee e prototipi in prodotti commerciali.

I progetti presentati spaziano dal tennis tattico con carte e robot all’horror ambientato tra le cave di marmo, passando per un blackjack psicologico, un gioco di esplorazione basato sui mazzi di carte e una città da progettare. Quickload accoglie team provenienti dall’Unione Europea e dal Regno Unito, anche se non ancora costituiti in società. Il programma offre mentoring, spazi alle Ogr Tech e un contributo iniziale per le spese sostenute a Torino. Non prevede ingresso nel capitale, ma una quota sull’aumento dei ricavi per un periodo definito. Almeno un componente di ogni gruppo deve inoltre essere presente in città.

Il ruolo dell’accelerazione

Dal 2021 Quickload ha accompagnato 27 studi: 22 nelle edizioni precedenti, di cui 19 italiani e tre internazionali. «Quickload sostiene le realtà del territorio con uno sguardo internazionale», spiega Matteo Pessione, coordinatore di Ogr Tech. Le Ogr organizzano incontri per sviluppatori e collaborano con gli hub della Fondazione Crt, con 34BigThings, studio torinese autore della serie Redout, con ID@Xbox di Microsoft e con Poncle, lo studio di Vampire Survivors. Game-ER, progetto europeo che riunisce 15 partner in otto Paesi, si conclude con questa edizione.

Il contesto resta però caratterizzato da pochi investimenti e da una visibilità ancora limitata per il Piemonte. Secondo i dati Iidea-Ipsos, nel 2025 il mercato italiano dei videogiochi vale 2,4 miliardi di euro, in calo dell’1 per cento, e coinvolge 14,2 milioni di giocatori. Il segmento mobile genera 929 milioni di euro. La filiera nazionale conta oltre 200 aziende e 2.800 addetti; il mercato interno assorbe appena il 7 per cento della produzione, mentre l’export è diretto soprattutto verso l’Europa, con il 43 per cento, e il Nord America, con il 40 per cento.

In Piemonte, il perimetro più ampio delle industrie culturali comprende quasi 8mila imprese. Al suo interno, il comparto dei videogiochi e del software ha registrato rispetto al 2019 un aumento di 2.600 addetti, pari al 12,9 per cento, secondo l’Osservatorio culturale del Piemonte. La crescita non elimina tuttavia il rischio d’impresa: un acceleratore può avvicinare un progetto al mercato, ma non garantisce contratti o finanziamenti.

Dai game jam alle imprese

Il percorso di 5th Place Games, composto da cinque sviluppatori torinesi cresciuti nelle game jam, mostra come il confronto con i mentor possa modificare un’idea iniziale. Il gruppo era entrato nel programma con un titolo strategico ambizioso, ma alla fine di luglio ha cambiato direzione. In due mesi è nato Cyber Slam!, un gioco di tennis tattico con carte e robot. Gli altri prototipi hanno seguito strade diverse: Marmorea, di Burning Farmhouse Studios, è un’avventura folk horror ispirata alla Versilia; Brainjack, di Human Remorses, rilegge il blackjack in chiave psicologica; Cow Chaos, nato a Torino da uno studio di animazione, unisce esplorazione e carte. Nash, studio interno all’omonima scuola torinese, lavora invece a un city builder rilassato con diorami generati da regole parametriche.

Un esempio di impresa già attiva è Broken Arms Games, fondata nel 2017 e con sede ad Acqui Terme. Lo studio conta oggi 12 persone e, secondo il company deck, registra un fatturato annuo di circa 800mila euro. Si concentra su giochi di management e simulazione per computer e console, nei quali il giocatore gestisce risorse e prende decisioni. La maggiore visibilità è arrivata con Hundred Days – Winemaking Simulator, uscito nel 2021: il titolo riproduce il lavoro di una cantina, dalla coltivazione della vite alla vendita del vino. Il company deck indica oltre 150mila copie vendute e più di 500mila giocatori raggiunti attraverso PlayStation Plus, due parametri riferiti a fenomeni diversi.

«Abbiamo scelto di restare nel territorio in cui siamo nati, per valorizzarlo», racconta Elisa Farinetti, cofondatrice e responsabile dello sviluppo commerciale. L’azienda, partita anche da commesse per terzi, ha sviluppato una propria linea di prodotti e lavora con un’organizzazione ibrida, con il team distribuito in Italia e una presenza significativa in Piemonte. Tra i progetti figurano Under Par Golf Architect, gestionale dedicato a un campo da golf, e BioEden, incentrato sulla ricostruzione di ecosistemi.

Per gli studi indipendenti, un’identità riconoscibile e la distribuzione su più piattaforme possono contribuire a diversificare i ricavi. Il pubblico, osserva Farinetti, non coincide più soltanto con gli adolescenti: dopo la pandemia i videogiochi sono stati riscoperti anche come strumenti di compagnia e da persone più adulte. La tenuta del settore dipende però da continuità, capitali e visibilità internazionale. Il Demo Day rappresenta quindi un passaggio, non un punto d’arrivo: per i team restano da trovare distributori, costruire proprietà intellettuali e mantenere entrate sufficienti a finanziare i progetti successivi.